Le Trône de Fer : le jeu de figurines
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MyLion
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Meilleures unités Lannister - classement sujet à débat Empty Meilleures unités Lannister - classement sujet à débat

Mer 2 Jan - 20:51
Pour le moment, je ne parlerai que des unités de la boîte de base, dont nous disposons des caractéristiques détaillées. Au fur et à mesure des parutions d'extensions, je pourrais agrandir cette liste qui ne reflète que mon opinion personnelle et qui peut être débattue avec plaisir Wink

1) Gardes Lannister
Meilleures unités Lannister - classement sujet à débat Avatar_ASOIF-Halberdier
Unités emblématique qui permet de tenir des lignes robustes (sauf face à des dragons https://www.youtube.com/watch?v=2i_P4cFP0V4 ), son principal atout est sans doute sa défense difficile à percer (un garde a 2 chances sur 3 de bloquer une touche). Son moral n'a rien de remarquable, mais avec un capitaine de la garde, on a la garantie de limiter les pertes (du moins une fois par tour !) et de réussir son test de panique, qui permet d'en enclencher un chez l'unité attaquante avec un malus de -2 (ce qui peut être destructeur si Cersei a déjà ciblé l'attaquant).  Ainsi, des gardes Lannister peuvent parer les coups et même faire perdre des hommes à l'unité attaquante ! On peut imaginer que les gardes présenteront un énorme intérêt quand les arbalétriers seront disponibles, permettant de les protéger tandis que ceux-ci cibleront de carreaux leurs adversaires.
Evidemment, pour un simple coût de 5 points (qui permet d'aligner de nombreux gardes), il y a quelques désavantage : une vitesse médiocre de 4 et une attaque à la probabilité de réussite moyenne et qui ne dépassera pas les 6 dés (on pourra remplacer le capitaine de la garde par l'attachement vétéran d'assaut si on tient on augmenter la puissance de frappe des gardes, mais gare à la condition de cet attachement qui n'est pas efficace si l'ennemi a les moyens de facilement se replier, avec des cartes tactiques ou une unité de cavalerie véloce) !

2) Hommes de la montagne de la maison Clégane
Meilleures unités Lannister - classement sujet à débat Avatar_ASOIF-TheMountain_sMen
Tandis que les gardes possèdent une très bonne défense mais une attaque très moyenne, les hommes de la montagne excellent en attaque : avec un maximum de 8 dés et 2 chances sur 3 de toucher, ceux-ci sont certains de faire mouche voire d'infliger des touches supplémentaires s'il obtiennent des 6 aux dés. Une fois les blessures infligées, les ennemis perdront encore des hommes lors de leur test de panique, face à la cruauté de ces soldats.
Cette unité coût un peu plus cher que les gardes (6 points) et malgré sa brutalité, elle n'est pas plus courageuse que la piétaille des Lannisters. Surtout, sa défense est inférieure ( une touche sur deux peut infliger une blessure) et sa vitesse reste moyenne. Il sera cependant tentant (bien que l'obtention de son effet ne soit pas systématique) d'y ajouter un vétéran d'assaut afin que cette unité ait 5 chances sur 6 de toucher et qu'elle puisse lancer 10 dés, décimant très rapidement une unité adverse ayant un intérêt stratégique !

3) Hallebardiers Lannister
Meilleures unités Lannister - classement sujet à débat Avatar_ASOIF-Halberdier
Doté d'une attaque moyenne mais de la puissante capacité Fracasser qui affaiblit la défense ennemie, les hallebardiers ont également une capacité qui semble intéressante (recevoir la charge, qui permet d'effectuer une attaque gratuite contre un ennemi qui charge cette unité), mais elle ne marche que de front et si l'unité n'est pas déjà engagée : une bonne gestion de la cavalerie ennemie permettra de les attaquer sur les côtés. Si leurs flanc sont protégés (par exemple par des gardes Lannister), les unités ennemies éviteront simplement de les attaquer au corps-à-corps (car à distance, les flèches feront mouches sur ces soldats moins bien défendus que les gardes) et attendront qu'ils attaquent. Leur attacher un vétéran d'assaut (vu la capacité spéciale des hallebardiers, l'ennemi sera peu enclin de se replier s'il doit recharger ensuite) qui permet de frapper avec plus de force un ennemi déjà engagé au début du round est logique et devrait être efficace face un à adversaire Stark vicieux et lâche qui se plait à faire des attaques-replis. Néanmoins, si cette unité, avec son bonus d'attaque, compense sa moindre défense par rapport aux gardes, son coût de 6 semble moyennement justifiée tant sans sa compétence anti-charge semble facile à éviter (voire peut être mise à profit par des Berserkers Stark). Son moral ne sort pas du lot est sa vitesse est moyenne, ce qui laisse à penser qu'il vaut mieux laisser cette unité de côté et garder la vétéran d'assaut, prévu initialement pour elle, pour renforcer les hommes de la montagne afin d'en faire de vraies troupes de choc.


Dernière édition par MyLion le Mer 16 Jan - 18:26, édité 6 fois
MyLion
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Jeu 3 Jan - 17:53
Je vais découper ce sujet en 3, il risque d'être trop long lorsque les extensions seront sorties...
Et vous, a-t-il des unités que vous préférez ou que vous trouvez en-dessous des autres ?
Nitstar
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Ven 4 Jan - 23:21
Je suis d’accord avec toi concernant les gardes Lannister, pour moi ils sont la base de toutes liste.
Leur potentiel ne réside pas sur leur force d’attaque mais sur leur endurance, ce qui nous sera très utile pour le contrôle d’objectif. De plus, leur règle spéciale aura tendance à bien épuiser les unités ennemies en contact avec eux au file des rounds.
Pour finir, le capitaine en attachement est pour moi quasi indispensable pour contrebalancer leur faible morale et en plus s’assurer le déclenchement de leur règle spéciale.

Pour les premières parties que j’ai faites, souvent au premier tour je les fait marcher + mouvement gratuit du tactic board pour les placer sur les objectifs en protégeant leur flanc par les hommes de la montagne. Car je me suis vite rendu compte qu’ils n’ont pas assez de potentiel en attaque pour déloger ou détruire un ennemi sans l’aide d’autre unité.

Je donnerai mon avis sur l’analyse des autres unités demain Smile
MyLion
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Lun 7 Jan - 19:02
Alors la suite de ton avis Nitstar ? Wink
D'autres avis ? Quelqu'un veut défendre les hallebardiers ?
TALRI113
TALRI113
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Mar 8 Jan - 11:05
Difficile de défendre aujourd'hui les Hallebardiers, leur capacité d'ordre qui est sympa est aujourd'hui assez facilement contrable par le jeu Stark avec la carte "L'hiver vient". A voir à terme quand il y aura plus variétés de troupes et d'armées possible en face.
Egalement, ils souffrent du fait que les hommes de Clegane sont plus punchy et les gardes Lannister plus résistants. Mais ça leurs donne cette possibilité d'être un peu l'unité couteau suisse chez les Lannister.
Faut pas l'enterrer trop vite, mais c'est vrai qu'il leur manque un petit quelque chose (un petit point de moral supplémentaire).
Nitstar
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Mer 16 Jan - 23:01
Désolé pour ce retard, effectivement je suis de l’avis de TARLY113, les hallebardiers manquent de moral, et sont pas toujours facile à utiliser.
Ils tapent moins fort que les Hommes de la Montagne et encaissent moins bien que les gardes.
Leurs avantages est pour moi leur règle spéciale et le -1 à la défense, mais la 4+ pour toucher n’est pas terrible, et leur moral non plus.
Donc il faudra obligatoirement les jouer avec un attachement pour les rentabilisés, donc soit le Vétéran d’assaut qui est très bon (mais qui sera meilleur sur des hommes de la montagne). Soit Brienne qui apporte le +1 pour toucher, + 2 attaques mais surtout +2 en moral qui est le plus important. Après les bonus d’attaque et de touches ne marche que sur une unité choisie mais ça reste très bon. Sinon il y’a Bronn qui est pas mal non plus.
Dans une liste avec le grand moineau ça marche aussi, avec son influence à +2 de moral, il restent jouable car bien plus endurants.
Après personnellement je les joue sur un flanc proche du bord de table pour bloquer un de leur flanc et avec une bonne orientation on peut vraiment forcer l’ennemi à effectuer énormément de mouvement pour nous contourner (s’il y arrive).
Pour résumer, sans attachement ils ne seront que très peu rentables et avec ils deviendront trop cher en point. Donc mitigé sur cette unité, après pour des partis plus fun, ils restent quand même très sympa à jouer.
Grumph
Grumph
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Ven 18 Jan - 10:27
Il leur manque surtout un bon bonus contre la cavalerie car c'est pour faire face à cette dernière qu'ils ont sans doute été intégrés dans le starter.
Nitstar
Nitstar
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Ven 18 Jan - 22:09
Grumph je ne comprends plus pas vraiment ton commentaire. Qu’est-ce que tu aurais vu de mieux pour cette unité ?
Après le jeu, pour ma part, a très bien été construit, il n’y a pas de némésis de telle ou telle unité. La force d’une armée va être ca synergie avec les autres unités, les NCU, le choix du commandant et attachement, mais surtout savoir utiliser la bonne stratégie. Malgré la rapidité des cavaliers stark, un bon positionnement des hallebardiers forcera ton adversaire à te charger de face.
GrandGriffe
GrandGriffe
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Lun 21 Jan - 10:50
Je rejoins Nitstar, le positionnement fait beaucoup. Du coup maîtriser sa compo et savoir se placer est essentiel.
Grumph
Grumph
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Lun 21 Jan - 11:24
Pour répondre à ta question Nistar. Oui, bien évidement ASoIF permet aux unités tout un assemblage par le biais d'Attachments, de NCU, de Commandants et de Cartes Tactiques. C'est d'ailleurs ces originalités qui permettent à ASoIF de se différencier des autres jeux de ce type tout en lui apportant un côté pêchu.

Pour tout starter débutant une gamme, les factions opposées se doivent d'être équilibrées, ça aussi c'est une évidence. Néanmoins lorsque j'ai vu la composition des forces en présence, j'ai été surpris. Malgré une base équivalente (deux unités de "ligne" et une d'assaut), la quatrième unité apportait un petit côté asymétrique. Cool, une cavalerie et un de ses adversaires naturel, le hallebardier . Bref, de la diversité et des possibilités tactiques. Cela a été ma première impression, puis... en regardant les caractéristiques de plus près, ces hallebardiers m'ont déçu. Comme toute arme d'hast, la hallebarde est d'une efficacité redoutable contre les unités de cavalerie. De plus, fichée dans le sol elle peut faire face à une charge, son allonge permet de toucher le cavalier, elle frappe d'estoc et de taille et son crochet tranche les jarrets de la monture et désarçonne le cavalier. Elle dépasse rarement les 2,5 m ce qui rend le hallebardier agile. C'est pour cette raison qu'elle a souvent remplacé les piques dans les Tercios Espagnoles. Arme moderne (fin moyen-age, renaissance), elle est particulièrement adaptée à un rôle "d’ouvre-boîte" d'armure "lourdes". Petit inconvénient, comme toute arme d'hast, elle se manipule à deux mains... adieu le bouclier. C'est la raison pour laquelle, la protection des hallebardiers était particulièrement renforcée. Donc autre petite déception avec une armure affublée d'un pauvre 4+ dans le jeu.

C'est vrai, on est dans un jeu, fantastique qui plus est. Les Stark (sur les illustrations du jeu) sont équipés moyen-age alors que les Lannister sont plus d'inspiration renaissance. Et je ne parle pas des géants, des dragons (que j'espère) et autres marcheurs blancs. Les faibles (c'est relatif) capacités des hallebardiers ont sans doute été voulues pour un meilleur équilibrage des factions.
Il y a également du bon (c'est uniquement mon avis). Le 5 en mouvement me parait plus que cohérent de même qu'un -1 au jets de défense de l'adversaire du à l'arme elle-même. Néanmoins, je trouve que l'unité manque de punch surtout pour une troupe qui n'est pas orientée uniquement défense (version historique) comme les seraient des piquiers. Pour un seul petit point supplémentaire, je leur préfère quelque-chose comme les Umber Greataxes (arme d'hast eux aussi) et plus raccord avec ses types d'attaques. Si une orientation purement défense doit être choisie, j’aurais préféré une sorte de Tully sworn shield. Un bonus au touché ( et/ou dégâts) d'unités larges (plusieurs PV par figurines ou pour une grosse figurine) serait bien en accord avec la hallebarde et totalement applicable aux grosses bébêtes du fantastique.

Voilà, c'est très personnel, mais je reste déçu par cette unité même si je trouve les figs excellemment bien réussies.

PS : CMON met également la cavalerie et les hallebardiers face à face.
https://asoiaf.cmon.com/news/opposing-forces-meet-on-the-battlefield
Nitstar
Nitstar
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Date d'inscription : 03/01/2019

Meilleures unités Lannister - classement sujet à débat Empty Re: Meilleures unités Lannister - classement sujet à débat

Lun 21 Jan - 22:44
Grumph effectivement je comprends ton avis, mais en face à face pur les Hallebardiers font plus de dégâts que les Cavaliers (je rajoute le veteran d’assauts pour être à 7pts des 2 côtés). Une charge de face de cavaliers fera en moyenne 3 blessures sur les hallebardiers sans compter le test de panic alors que les hallebardiers feront 4 blessures en charge de face. De plus ils ont un avantage à pouvoir encaisser jusqu’à 7 blessures sans perdre leur potentiel de contre-attaque avec leur attaques 7-7-3. Donc même une charge de cavaliers de flanc leur fera 4 blessures, et pourront encaisser encore 3 blessures sur leur test de panic. Donc pour moi ça reste équilibré, après les 2 unités ont des rôles totalement différents. Après ça reste mon analyse mais sur le papier ça reste équilibré.
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Capitaine.banane
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Jeu 31 Oct - 19:37
Les hallebardiers sont déjà en armures lourdes, d’ou le 4+ de défense, ce qui est déjà bien. Les armures lourdes + bouclier sont à 3+ mais perdent 1 de mouvement. Les armures légères sont à 5+ et gagnent 1 en mouvement. Être montée ajoute un +1 à la Défense. Tout ça me parait très cohérent .
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